Gry: przypadki książkowe - wystawa na Ha!wangardzie 2014

2-16.10.2014

Korporacja Ha!art organizuje interaktywną wystawę, która zostanie otwarta w Artetece WBP w Krakowie 2 października 2014. Zwiedzający będą mogli zagrać w wybrane gry stworzone na podstawie dzieł literackich autorów takich jak Sofokles czy Douglas Adams. Wystawa przedstawia różne podejścia do przekształcania literatury w gry wideo. Efekty są często żartobliwe i zmieniają świat przedstawiony w opowieściach w terytorium, które czeka na odkrycie.

Gry przedstawione na wystawie zachęcają gracza do wcielenia się w Nicka Carrawaya, narratora Wielkiego Gatsby’ego, unikającego pijanych bywalców przyjęcia w drodze na spotkanie z Gatsbym. Gracze mogą także odkrywać świat szekspirowskich sztuk, zamyślić się wraz z Edypem w Kolonie czy ponownie przeżyć wydarzenia z Autostopem przez galaktykę. Wystawa Gry: przypadki książkowe będzie otwarta do 16 października 2014.

Kuratorami wystawy są Clara Fernández-Vara i Nick Montfort.

Projekt The Trope Tank

Więcej szczegółów na polskiej i angielskiej stronie wystawy tutaj

• • •

2-16 października 2014

Arteteka WBP w Krakowie, ul. Rajska 12 (wejście od ul. Szujskiego)

• • •

Strona wydarzenia na facebookua

• • •

Zobacz folder wystawy:

 

O wystawie

 

Ludziom zawsze mało opowieści – zawsze chcą odkrywać je na nowo, w różnych formach i wersjach. Mity przekształcano i przedstawiano na nowo w religiach, folklorze i popkulturze. By zapoznać się z opowieścią, można obejrzeć sztukę lub film, przeczytać książkę, a teraz także zagrać. Każdy środek przekazu zaadaptuje historię zależnie od tego, do czego nadaje się najlepiej. Ta wystawa skupia się na adaptacjach literackich dostosowanych do potrzeb gry wideo, adaptacjach klasycznych sztuk (Sofoklesa i Szekspira), a także powieści (F. Scotta Fitzgeralda i Douglasa Adamsa).

Gry przedstawione na tej wystawie demonstrują różne podejścia, które można wykorzystać adaptując dzieła literackie na potrzeby gier.

Interaktywna natura tego środka przekazu wymaga przekształcenia wyjściowej historii i skłania do eksploracji alternatywnych rozwiązań. Autostopem przez galaktykę daje przykład tego, jak gracz staje się głównym bohaterem, wpływa na historię, być może zmienia bieg wydarzeń i poznaje inną wersję opowieści. Innym podejściem do adaptacji na grę wideo jest skupienie się na budowaniu świata, a nie na wydarzeniach. Avon pozwala graczowi odkrywać świat zamieszkany przez postaci Szekspira, stawiające przed graczem zadania do wykonania. Wielki Gatsby przedstawia świat opowieści F. Scotta Fitzgeralda w konwencji platformówek, zaznaczając przejście między poziomami przerywnikami filmowymi na podstawie powieści. Trzecią możliwością jest zaadaptowanie tematów i mechaniki tak, by gracz zagłębił się w tematykę, pozostawiając na uboczu postaci i wydarzenia. Yet One Word zainspirowało się tematami poruszanymi przez Edypa w Kolonie Sofoklesa.

Gry przedstawione na wystawie są zabawne, ponieważ są grami, a także dlatego, że bawią się z tekstem, który adaptują na różne sposoby, odkrywając i przekształcając. W każdym wypadku efektem jest ukazanie nowych aspektów dzieła, być może niezamierzonych przez autorów. Chcielibyśmy zachęcić graczy do przeczytania dzieł, którymi inspirowane są przedstawione gry.

 

Wystawione prace

 

Avon

Jon Thackray i Jonathan Partington

Cambridge University, 1982

Avon zainspirowany jest pracami Williama Szekspira, ale nie jest to dokładna adaptacja żadnej ze sztuk, a raczej hołd złożony postaciom i miejscom w tych sztukach przedstawionym. Jest to jedna z wcześniejszych fikcji interaktywnych. Gracz musi stawić czoło trzem czarownicom, spotkać biednego Jorika, a także wybrać skrzynię z portretem Porcyi. Znajomość dzieł Szekspira nie jest konieczna do rozwiązania zagadek, ale pozwala na meta-grę, polegającą na identyfikowaniu postaci i miejsc ze sztuk. Avon charakteryzuje się także skomplikowanymi zagadkami, łamigłówkami i anagramami, które nie są związane ze sztukami Szekspira. Urok tej gry wynika z jej struktury kolażu nawiązań literackich do dzieł wielkiego pisarza.

Zagraj online

• • •

The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy/Autostopem przez galaktykę

Douglas Adams i Steve Meretzky

Inform, 1984

Początkowo, w 1978 roku, historia ta była słuchowiskiem nadawanym w Wielkiej Brytanii przez BBC Radio 4. Jej wersja powieściowa, opublikowana rok później, zapoczątkowała serię książek rozgrywających się w tym samym świecie. Każda wersja opowieści przedstawia inne spojrzenie na wydarzenia z książki, zatem jej znajomość może pomóc z bardziej skomplikowanymi łamigłówkami. Może jednak zwieść gracza na manowce. Jest to jedyna z wystawionych gier, która powstała z udziałem twórcy oryginalnej powieści. Choćby dlatego, że był to jedyny autor, który jeszcze żył, gdy gra powstawała.

Zagraj online

• • •

Yet One Word

Singapore-MIT GAMBIT Game Lab

Web, 2010

Yet One Word to adaptacja tematyczna drugiej ze sztuk Sofoklesa wchodzącej w skład trylogii tebańskiej, czyli Edyp w Kolonie. Ta eksperymentalna gra stworzona na MIT skupia się na końcowej części sztuki, kiedy to oczerniony i żałosny król zostaje przekształcony i odkupiony przez tajemniczą i cudowną śmierć. Mechanika gry obraca się wokół tematów poruszanych w końcówce sztuki, skupiając się na koniecznej refleksji nad sobą, której poddał się Edyp na drodze do odkupienia. Myślą przewodnią jest możliwość odnalezienia spokoju poprzez rozważanie własnych czynów. Yet One Word zachęca do namysłu nad sobą, nakłania gracza, aby spojrzał w głąb siebie, zamiast skupiać się na przyjemności rozgrywki.

Zagraj online

• • •

The Great Gatsby/Wielki Gatsby

Charlie Hoey i Pete Smith

Web, 2011

Oto ciekawa gra, która jednocześnie adaptuje dzieło literackie i platformę do grania. Początkowo została zaprezentowana jako prototypowy kartridż do Nintendo Entertainment System (NES), odnaleziony na wyprzedaży. Gra ma nawet tytuł japoński, Doki Doki Toshokan: Gatsby no Monogatari (Ekscytująca biblioteka: Historia Gatsby’ego) i towarzyszy jej ilustrowana instrukcja, podobna do tych dodawanych do japońskich gier w latach 80. Bezpośrednie odnośniki do powieści widoczne są w przerywnikach filmowych, podczas gdy gra używa postaci i sytuacji z książki. Jej narrator, Nick Carraway, poszukuje Gatsby’ego na przyjęciach, w nowojorskich kanałach, a ostatecznie walczy z wszechobecnymi oczami T.J. Eckleburga, które wydają się obserwować rozgrywające się wydarzenia.

Zagraj online

 

Plan wydarzeń

 

2 października 2014

18:00 Wernisaż wystawy z udziałem kuratora Nicka Montforta

Kurator opowie o relacji między książką a komputerem, biblioteką a grą komputerową, tekstem literackim a interaktywnymi programami. Odnosząc się do zestawionych ze sobą książek i gier stworzonych na ich podstawie, rozważy ich materialne aspekty oraz typ przestrzeni, w której gramy czy czytamy.

Nick Montfort – profesor w Massachusetts Institute of Technology, twórca, krytyk i teoretyk mediów cyfrowych. Jego zainteresowania badawcze sytuują się na skrzyżowaniu informatyki i praktyk literackich. Jest autorem i programistą fikcji interaktywnej, generatorów poezji i innych maszyn literackich oraz książek: Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction (2009), Racing the Beam: The Atari Video Computer System (2005), a także redaktorem antologii New Media Reader (2005). Montfort regularnie bloguje, m.in. na temat mediów cyfrowych, pisze wiersze o nietypowych formach i współpracuje z innymi pisarzami i programistami w ramach wielu wspólnych projektów literackich.

 

19:20 – O iluzji literatury cyfrowej. Miniwykład Zenona Fajfera

W obliczu zbliżającego się Potopu i Zognienia Świata autor Powiek słabnącym głosem wygłosi kilka uwag końcowych. Coś dla osób o łagodnym, refleksyjnym usposobieniu.

Zenon Fajfer – poeta renesansowy, ojciec chrzestny liberatury.

 

19:30 – Espen J. Aarseth – Cybertekst. Perspektywy literatury ergodycznej. Dyskusja wokół polskiego wydania

Cybertekst Espena Aarsetha to książka niezwykle oryginalna i kanoniczna dla badaczy nowych mediów. Wykazując – wbrew stereotypowym przekonaniom – że medium nie determinuje natury dzieła, autor analizuje konstrukcję utworów słownych, badając te z nich, które mogą być konstruowane lub generowane. To grupa szeroka – Aarseth przygląda się chińskiej Księdze przemian, Composition No. 1, klasycznym cybertekstom, w tym popołudniu, pewniej historii, grom przygodowym i MUD-om – a jej opisowi służy wprowadzenie kategorii cybertekstu, ergodyczności, narracyjności czy intryganta, Praca obejmuje także problemy ideologii i polityczności: zarówno gier, jak i krytycznego nad nimi namysłu.

Espen Aarseth – norweski badacz zajmujący się cybertekstem i grami komputerowymi. Jeden z fundatorów i czołowych przedstawicieli ludologii – młodej dziedziny zajmującej się badaniem gier. Redaktor naczelny czołowego pisma ludologicznego „Game Studies”.

 

20:30 Korab modularny – ćwiczenia w generatywności lokacyjnej na przykładzie wiersza Stanisława Koraba Brzozowskiego

Prezentacja wiersza O przyjdź jesienią w formie przestrzennej, modularnej i wieloliniowej. Poszczególne partie specjalnie rozczłonkowanego utworu wydobywane są z rozmieszczonych wokół czytelnika wlepek z kodami QR. Nielinearną lekturę regulują losowo rymujące się cząstki wersowe. Ćwiczenie zachęca współczesnego czytelnika do powrotu ku źródłom wierszowości, by zadać kilka pytań o kształt poszerzonej o technologiczne protezy poezji XXI wieku.

Mariusz Pisarski – krytyk, cyfrowy wydawca i producent. Twórca pisma Techsty. Publikuje w kraju i za granicą, popularyzując literaturę elektroniczną. Nominowany do nagrody Teda Nelsona przez ACM (Amerykańskie Stowarzyszenie Informatyków) na konferencji Hypertext 2011. Doktor od hipertekstu (UAM).

• • •

6 października

18:00 Czas i przestrzeń w grze wideo – warsztaty Tomasza Majkowskiego

Podczas eksponowania różnić pomiędzy grami wideo i literaturą zwraca się zwykle uwagę na potencjał rekonfiguracyjny tych pierwszych, przeciwstawiony linearności drugiej. Stąd częste wnioski eksponujące rzekomą sprawczość gracza i jego współudział w kreowaniu fabuł, połączony z obniżeniem władzy autora nad narracją. To jednak nie wyczerpuje protokołu różnic i podczas warsztatów chciałbym zawrócić uwagę na to, w jaki sposób gry i literatura radzą sobie z problemem reprezentowania czasoprzestrzni – to znaczy, jakimi środkami usiłują nas przekonać, że znaleźliśmy się „gdzieś tam”, a nie „tu i teraz”.

Tomasz Z. Majkowski – pracuje w Katedrze Antropologii Literatury i Badań Kulturowych Wydziału Polonistyki UJ. Od lat wykłada na kierunkach kształcących badaczy i twórców gier wideo. Obecnie interesuje się przede wszystkim czasoprzestrzenią gier oraz problemem ich brutalności. I wyciąga inne wnioski, niż można by sądzić.

• • •

16 października

17:30 – Przekodowane słowa – Sofokles i gra wideo – warsztaty Michała Żmudy

Słowo mówione, słowo na papierze, słowo na ekranie... Jak gry zmieniają i na nowo interpretują literaturę? Jak adaptują ją na odmienny język reguł i kodu gry? Czy granie może być „czytaniem”? Podróż w głąb intertekstualnych mechanizmów, która (głównie na przykładzie Yet One Word) będzie próbą pokazania jak literatura i gry – dwa odrębne media – wchodzą ze sobą w interakcje. Będzie to też zachęta, by grać przez pryzmat literackich odniesień.

Michał Żmuda – doktorant Uniwersytetu Rzeszowskiego, który bada gry komputerowe jako palimpsesty literackiej tradycji.

• • •

Tłumaczenie: Justyna Zarudzka

• • •

Koordynacja: Kaja Puto

• • •

Wystawa organizowana w ramach festiwalu Ha!wangarda 2014

Festiwal nastawiony na promocję i prezentację awangardowych, eksperymentalnych trendów w literaturze światowej oraz polskiej. Do stałych działań Ha!wangardy należą pokazy twórczości cyfrowej, prezentujące najważniejsze projekty literatury elektronicznej, warsztaty literatury generatywnej, wystawy gier wideo opartych na literaturze oraz spotkania z twórcami. Festiwal przedstawia odmiany i gatunki literatury cyfrowej, autorskie podejścia do medium książki, literaturę wizualną, stawia na pisarzy i pisarki, którzy dopiero wchodzą na literacki rynek. Z jednej strony mapuje aktualne trendy w eksperymentalnym pisarstwie, z drugiej problematyzuje przyszłość literatury w świecie cyfrowym.

 

Specjalne podziękowania dla:

 

Patsy Baudoin
MIT Libraries

Philip Tan
MIT Game Lab

Stuart Moulthrop
Electronic Literature Organization

Abe Stein
MIT Comparative Media Studies

Rik Eberhardt
MIT Game Lab

Przemysław Sagan
WBP Kraków

Anna Nacher
Uniwersytet Jagielloński

Steve Meretzky
Playdom

Roger Philbrick
BBC

Sean Sollé
BBC

Charlie Hoey
The Great Gatsby

Maria Cibicka
WBP Kraków

• • •

• • •

Projekt jest współfinansowany ze środków Gminy Miejskiej Kraków

Projekt Petronela Sztela      Realizacja realis

Nasz serwis używa plików cookies do prawidłowego działania strony. Korzystanie z serwisu bez zmiany ustawień dla plików cookies oznacza, że będą one zapisywane w pamięci urządzenia. Ustawienia te można zmieniać w przeglądarce internetowej. Więcej informacji udostępniamy w naszej polityce prywatności.

Zgadzam się na użycie plików cookies.

EU Cookie Directive Module Information