Hamlet w Los Angeles

Bartłomiej Musajew

Hamlet nie nadaje się na bohatera gry komputerowej. Trudno wyobrazić sobie kolejny sequel kasowego RPG-a, w którym nasz heros dostaje questa, a potem do samego końca zwleka z jego wykonaniem. Gry polegają bowiem na działaniu. Może ono przybierać rozmaite formy, ale nie istnieje zbyt wiele tytułów, które zmuszałyby do bezczynności. Nie ma interakcji bez akcji. Czy aby na pewno?

Sztuka Szekspira, zbudowana wokół inercji, zdaje się więc zupełnie niekompatybilna z grami komputerowymi, przynajmniej w ich dotychczasowej postaci. Mimo że istnieją luźne adaptacje Hamleta w tym medium, żadna z nich nie oddaje tego kluczowego elementu dzieła. Brak prawdziwej adaptacji nie oznacza jednak braku aluzji. Jedna z nich zawarta została w wydanym w 2011 roku L.A. Noire i to właśnie ona będzie tematem tego artykułu.

Głównym bohaterem L.A. Noire jest Cole Phelps, weteran wojenny i – w momencie rozpoczęcia gry, czyli w roku 1947 – funkcjonariusz policji w Los Angeles. Jak widać po tej krótkiej charakterystyce, odpowiedź na pytanie otwierające Hamleta, czyli „Who’s there?”, nie nastręczyłaby Phelpsowi żadnych trudności. Brzmiałaby ona zapewne: „Detective Phelps, LAPD”. Cole’a można zdefiniować wyłącznie na podstawie tego, co robi. Już podczas pierwszego śledztwa sugeruje on partnerowi, że zamiast poprzestawać na wykonaniu podstawowych obowiązków, powinni „wykazać inicjatywę”. I to właśnie inicjatywa stanowi siłę napędową całej gry. Ona zadecyduje o szybkim awansie Phelpsa (a więc o urozmaiconych zadaniach dla gracza) i o jego spektakularnym upadku. Jak się stopniowo dowiadujemy z retrospekcji, owa inicjatywa ma również destrukcyjne konsekwencje. Okazuje się, że decyzje Phelpsa podczas wojny pośrednio przyczyniły się do zajścia teraźniejszej zbrodni. Historia przebiega więc dwukierunkowo: postępujące śledztwo ujawnia przeszłą winę detektywa. Bohater pod tym względem przypomina bardziej Edypa niż Hamleta.

Phelps jako protagonista cechuje się również inteligencją i wiedzą, która wynosi go ponad otoczenie (ta inteligencja jednak nie paraliżuje, jak w przypadku Hamleta, tylko, wprost przeciwnie, pozwala zachować integralność, mimo wiedzy o powszechnym rozpadzie). Widać to choćby podczas śledztwa zatytułowanego „The Fallen Idol”. Dotyczy ono usiłowania zabójstwa hollywoodzkiej gwiazdy oraz nastolatki aspirującej do roli w filmie. Ktoś je odurzył, a następnie próbował upozorować wypadek. Próba ta zakończyła się niepowodzeniem, ponieważ samochód zatrzymał się na billboardzie z reklamą napoju gazowanego. Na miejscu zbrodni znaleziono rekwizyt filmowy przypominający rytualnie spreparowaną ludzką głowę (tak zwaną tsantsę). Phelps adresuje przedmiot słowami Hamleta: „Alas, poor Yorick! I knew him, Horatio”. Koroner, który stoi w tym momencie obok detektywa, ignoruje żart.

 

 

Powstaje pytanie, jaką funkcję pełni ta aluzja. Na pierwszy rzut oka zdaje się, że służy wyłącznie jako środek charakteryzacji: wskazuje na wiedzę Phelpsa, w szczególności na jego znajomość literatury (która okaże się kluczowa dla powodzenia późniejszego śledztwa), a także odróżnia go od reszty postaci (ten żart śmieszy tylko jego). Po dokładniejszym dochodzeniu okazuje się jednak, że ta intertekstualna gra jest bardziej złożona. Mimo rozbieżności między L.A. Noire a Hamletem, znajomość drugiego tekstu otwiera nowe możliwości interpretacji pierwszego. Okazuje się, że być może od inicjatywy niedaleko do inercji.

O Yoricku, bohaterze monologu, nie można powiedzieć zbyt wiele. Jego obecność w sztuce ogranicza się do czaszki. I właśnie dlatego ta obecność jest tak silna. Czaszki nie można bowiem zredukować do symbolu śmierci. Stanowi ona raczej konkretne unaocznienie śmierci zawartej w życiu. Hamlet reaguje obrzydzeniem, ponieważ na tej samej czaszce znajdowały się wargi, które jako dziecko całował i które służyły Yorickowi do śpiewania i opowiadania żartów. Śmierć zmienia się więc z abstrakcyjnej przyszłości w namacalną teraźniejszość. Ciało, nawet za życia, jest dla Hamleta nośnikiem śmierci, gnijącym mięsem. Ale nie tylko ciało. Od refleksji nad czaszką Hamlet przechodzi do opisu procesu rozkładu Aleksandra Wielkiego: od wielkiego władcy przez proch, tożsamy z ziemią, do kitu1, którym zatyka się beczkę piwa. A więc ciało przez gnicie doprowadza do skażenia całej ziemi. Można powiedzieć, że czaszka Yoricka to groteskowe memento mori, uświadamiające Hamletowi, że śmierć jest fundamentem zarówno cywilizacji, jak i natury.

 

 

Cole Phelps zamiast czaszki podnosi sztuczną tsantsę. Tam mieliśmy śmierć zawartą nawet w kicie; tutaj śmierć to kicz zrobiony z gipsu. Proces unicestwienia śmierci przebiega w trzech krokach. Po pierwsze, tsantsa konotuje egzotyczność. Śmierć staje się więc jakąś ekstrawagancją dzikich; czymś, co w cywilizowanym świecie może przyjąć tylko postać zwykłego gadżetu albo dobrze odizolowanego eksponatu muzealnego (w domu jednego z antagonistów znajdujemy całą kolekcję różnego rodzaju fetyszy, włączając w to czaszkę – oczywiście w gablocie). Po drugie, ta głowa jest pomniejszona i powielona (później znajdujemy kolejne), a każda kopia pokryta jest jednakowym wzorem, przez co twarz zostaje uprzedmiotowiona i pozbawiona oznak indywidualności. Po trzecie, śmierć jako rekwizyt zostaje ulokowana w filmowej fikcji. W sztuce Szekspira śmierć staje się ciałem. Tutaj zostaje ona sprowadzona do roli niewinnego widma do skonsumowania – razem z napojem gazowanym reklamowanym przez billboard, na którym zatrzymał się samochód. Można powiedzieć, że śmierć nikomu nie grozi, dopóki władzę sprawuje uśmiechnięty Cola King. Warto zauważyć, że Phelps cytuje sztukę nie przy błazeńskim grabarzu (clown w oryginalnej wersji sztuki), lecz przy koronerze, do którego aluzja nie trafia. Żart jest przecież oznaką lęku przed niezrozumianym, a koroner dba o to, żeby niezrozumiane sprowadzić do dyskursu medycznego, tym samym kompletnie je racjonalizując. Nothing must be rotten in the City of Angels.

Wbrew tytułowi, w wirtualnym Los Angeles nie przeważają ciemne kolory, a samo miasto ma w sobie niewiele z klimatu noir. Przestrzeń gry zorganizowano na zasadzie „otwartego świata”. Oznacza to, że przez większość czasu mamy dostęp do całego miasta. Nawet jeśli czasami ten dostęp zostaje odcięty, to i tak gracz ma świadomość, że zaraz go odzyska. Nie jest to jednak przytłaczająca metropolia ograniczona zewsząd kolosalnymi blokami, jak Hongkong w Sleeping Dogs, ani też obszerna naturalna przestrzeń Dzikiego Zachodu, jak w Red Dead Redemption. Mamy tu do czynienia z czymś pomiędzy: dużym, ale monotonnym miastem niskich budynków. Jako policjant na służbie Phelps działa przeważnie w dzień. Jeśli więc coś tutaj przytłacza, to tylko oślepiające światło słoneczne. Ponieważ miasto zazwyczaj przemierzamy w samochodzie, można je traktować jako tło obserwowane z bezpiecznej odległości. Jest to więc dokładne zaprzeczenie konsumującej przestrzeni Hamleta i filmów noir. Tutaj to raczej człowiek konsumuje miasto zza szyby samochodu. Jak w końcu można oddać poczucie izolacji albo zagubienia, możliwe na scenie albo w filmowym kadrze, jeśli gracz ma kontrolę nad pracą kamery, dokładną mapę i możliwość dotarcia do każdego zakątka wirtualnego świata?

Monotonne miasto, nie sposób się w nim zgubić, słońca nie brakuje, a mimo to nikt nie myśli o umieraniu. Taki świat może istnieć tylko w reklamach i hollywoodzkich produkcjach. Los Angeles w grze to miasto, które rozpada się wskutek wyparcia własnego rozpadu; to iluzja zbudowana z obrazów, które są konsumowane w momencie ich produkcji. W Hamlecie rozpad również jest kluczowy, ale dotyczy nie świata, tylko bohatera. Czy Hamlet coś robi? Tak, gra. Szaleńca, zakochanego, reżysera teatralnego, lojalnego syna, melancholika – to wszystko są jego role. Co nie oznacza, że Hamlet jest aktorem. Takie stwierdzenie narzuciłoby jego postaci spójną tożsamość. Wprost przeciwnie, Hamlet zazdrości aktorom autentyczności, na którą on, mimo realności swojej sytuacji, nie może się zdobyć. Hamlet nie jest tym, co robi – i między innymi ta rozbieżność świadczy o jego dezintegracji. Można powiedzieć, że ta dezintegracja przebiega na poziomie subiektywnym i dlatego Hamlet znajduje się w centrum sztuki (chociaż sam, paradoksalnie, swojego centrum nie może znaleźć).

 

 

Mimo że przez większość gry Phelps jest w centrum ekranu (przez jakiś czas gracz kontroluje inną postać), jego subiektywny punkt widzenia zajmuje raczej peryferyjną pozycję. Tak jak wspominałem, Cole jest tym, co robi. Różnicę między nim a Hamletem można wyjaśnić na podstawie wieloznaczności angielskiego czasownika to act: może ono oznaczać zarówno „grać jakąś rolę”, jak Hamlet, albo „działać”, jak Phelps. Można więc uznać, że trupa aktorska w sztuce stanowi syntezę obu znaczeń: oni działali przez grę. Podobna synteza ma również miejsce w L.A. Noire. Obecność aktorów nie ogranicza się tutaj do dubbingu czy wykorzystania techniki motion capture. Poza głosem i ruchem udzielili oni postaciom gry swoich twarzy. Co więcej, zarejestrowano i przetworzono na wersję wirtualną nie tylko ich wygląd, lecz również mimikę. L.A. Noire wyróżnia jednak nie to, że próbuje odtworzyć mimikę, ale to, że wykorzystuje ją jako element rozgrywki. Podczas przesłuchań gracz musi ocenić na podstawie wypowiedzi i sygnałów niewerbalnych, czy dana postać mówi prawdę. Wszystko sprowadza się do quizu z jedną poprawną odpowiedzią. Problem wtym, że komunikacja – werbalna i niewerbalna – jest procesem zbyt złożonym i zbyt płynnym, żeby symulować ją w grze, a tym bardziej uzależnić od niej powodzenie gracza. Dlatego też twórcy ograniczyli się do najprostszych sygnałów, znanych każdemu z pop-psychologicznych poradników, a do tego podzielili całą komunikację na oddzielne sekcje według zagadnień (do wyboru z notesu bohatera). Bywa więc tak, że postać na początku przesłuchania płacze, ale zaraz po pierwszym pytaniu przestaje i zaczyna z uporem przełykać ślinę albo przewracać oczami. Gracz nie ma kontroli nad bezpośrednim przebiegiem dialogu, tylko ocenia wartość wypowiedzi przesłuchiwanego (prawda / wątpliwość / kłamstwo). Wyklucza to złożoną manipulację. Phelps dysponuje tylko jedną reakcją na kłamstwo: bezpośrednim oskarżeniem. To również wzmaga fragmentaryczność komunikacji. W jednym momencie bohater będzie pocieszał poszkodowanego, żeby zaraz potem na niego krzyczeć. Jak widzimy, twarz, którą w naszej kulturze uznaje się za nierozerwalnie związaną z podmiotowością, tutaj odgrywa rolę czysto funkcjonalną. Tak jak szary ekran wskazuje krytyczną ilość obrażeń, twarz podpowiada, która odpowiedź w quizie jest poprawna.

Ponieważ poziom subiektywny w grze jest ograniczony, w jej świecie nie ma miejsca na Ofelię. W końcu istniała ona głównie w oczach i słowach innych: nawet jej śmierć została nam przedstawiona tylko w relacji Gertrudy. Jeżeli jednak postaci stają się narzędziem podporządkowanym przebiegowi rozgrywki, a wartość mowy zostaje sprowadzona do binarnego podziału prawda / fałsz, redukcji ulega rola indywidualnego postrzegania i narracji w tworzeniu rzeczywistości. Dlatego zamiast jednej Ofelii rozproszonej między różne słowa i spojrzenia, mamy kilka martwych, okaleczonych kobiet – w pełnym świetle. Ale ponieważ wzrok nie ma teraz znaczenia (służy tylko konsumpcji), trzeba posłużyć się zmysłem dotyku. Gracz musi ręką Phelpsa dotknąć zwłok. I to dosłownie: w trakcie interakcji z ciałami myszka odpowiada za ruch dłonią bohatera, a nie tylko za kamerę, jak na przykład podczas jazdy samochodem. Hamlet jest oparty na poczuciu nierealności spowodowanym niemożliwością wyjścia poza subiektywną perspektywę: to słowo i punkt widzenia decydują o bycie i niebycie. W L.A. Noire świat sam w sobie zawiera podstawę swojego niebytu. Jedynym sposobem potwierdzenia swojej realności w tym świecie staje się kompulsywne działanie i poszukiwanie silnych wrażeń zmysłowych.

 

 

Tę potrzebę kompulsywnego działania widać w strukturze L.A. Noire. Gra podzielona jest na śledztwa. Nie składają się one jednak w spójną kompozycję. Każde z nich to zamknięta całość. Co prawda przez grę przebiega główny wątek, ale jest on tylko pośrednio związany z treścią większości śledztw. Poznajemy go przede wszystkim z przerywników filmowych. Dopiero ostatnie śledztwa zrównują się z tym wątkiem i tak naprawdę tylko one bezpośrednio się między sobą łączą. Co ważne, w trakcie ich trwania gracz kieruje inną postacią. Jeśli chodzi o pozostałe śledztwa, można by swobodnie oddzielić je od głównego wątku, zmniejszyć albo zwiększyć ich liczbę, zmienić ich kolejność. Na co zresztą gra w pewnym stopniu pozwala. Gracz może nie tylko powtarzać je w dowolnej kolejności po ich ukończeniu. L.A. Noire udostępnia dodatkowe śledztwa do ściągnięcia za opłatą. Mamy więc do czynienia z kilkoma wersjami gry w zależności od tego, ile pieniędzy będziemy skłonni wydać.

Taka struktura powoduje, że śledztwa nie układają się w rekonstrukcję ostatecznej prawdy. Są one zorganizowane na zasadzie kompulsywnego powtórzenia. Przyjrzymy się chociażby wspomnianemu wątkowi seryjnego mordercy, który luźno bazuje na historii Czarnej Dalii. Rzecz w tym, że zamiast jednej ofiary (wspomnianej w dialogach), jak było w rzeczywistości, ofiar jest pięć. Ta liczba jednak nie ma większego znaczenia. Równie dobrze mogłobyich być więcej albo mniej, bo tak naprawdę śledztwa wiążą wyłącznie kolejne zwłoki, motyw baru i powtarzające się narzędzia zbrodni. Teoretycznie można by w nieskończoność mnożyć kolejne śledztwa i sprzedawać je graczom. Dość szybko domyślamy się, że wszyscy podejrzani są niewinni, ale mimo to musimy kogoś po każdym śledztwie oskarżyć. Co więcej, gra daje nam wybór co do tego, kogo uznamy za winnego, mimo że wiemy o bezzasadności tego wyboru. Prawdziwego mordercę poznajemy w ostatnim śledztwie tylko dlatego, że sam postanawia naprowadzić detektywów na swój trop. Nie oznacza to jednak, że prawda o jego czynach wyjdzie na jaw. Phelps jest zmuszony go zabić, a zaraz potem jego przełożony oświadcza, że sprawa nie zostanie nagłośniona, ponieważ winny był krewnym ważnego urzędnika.

Błędem byłoby uznanie tej fragmentaryczności za wadę. Owa struktura kompulsywnego powtórzenia odpowiada treści gry. Większość postaci cierpi, ponieważ nie może zmierzyć się z przeszłością. Czasem to cierpienie jest tylko sugerowane, czasem pokazywane bezpośrednio. Problem jednak w tym, że w świecie gry, który zbudowany jest na zasadzie fikcji rodem z reklamy, nie ma miejsca na cierpienie i przeszłość – to świat żyjący w ciągłym czasie teraźniejszym. Każda próba dotknięcia prawdy spotyka się z upomnieniem przełożonego, a krótkie zetknięcie z nocą zostaje wyparte przez słońce. Dlatego też postaci nie mogą znaleźć innego ujścia dla swojego cierpienia niż ciągłe powtarzanie przeszłego zdarzenia w kompulsywnym czasie teraźniejszym. Te kompulsywne działania przyjmują różną formę, np. uzależnień, perwersji, morderstw, podpaleń, i mają różne przyczyny, jak na przykład trauma wojenna, która jest istotnym motywem w grze. Ale kluczową przyczyną, drążącą samego protagonistę, jest wina. Phelps podjął w trakcie wojny niesłuszną decyzję, w wyniku której spalono żywcem cywili. Tę właśnie winę obsesyjnie próbuje odkupić, ale, zmuszony oskarżać niewinnych, mimowolnie ją odtwarza. Cole nie może samodzielnie zmierzyć się z prawdą, ponieważ jest zaślepiony obsesyjną inicjatywą połączoną z poczuciem winy. Dlatego też ostatecznie zwraca się on o pomoc do innej postaci, nad którą gracz przejmuje kontrolę. I dopiero na tym, końcowym już, etapie gry kończy się przerywana linia kompulsywnego działania, ostatnie śledztwa zaczynają łączyć się w jedną całość i zrównują się z wątkiem głównym, związanym właśnie z winą Phelpsa. Nadzieja na ujawnienie prawdy i teraz okazuje się jednak złudna.

 

 

W zrozumieniu tej struktury znów pomoże nam kontrast z Hamletem. Duński książę po spotkaniu z duchem ojca mówi: „The time is out of joint”, a następnie przeklina fakt, że to od niego zależy naprawienie sytuacji. Te słowa odnoszą się do stanu Danii: Hamlet sugeruje, że po usunięciu nowego króla państwo zacznie funkcjonować w prawidłowym rytmie. Ale funkcjonowanie świata jest tu ściśle związane z poczuciem czasu protagonisty. Dla Hamleta czas zatrzymał się w pewnym punkcie przeszłości i ten punkt rozszerza się w nieskończoność, pochłaniając teraźniejszość. Bohater jest w stanie apatycznej nierealności, uwięziony w świecie martwych, ponieważ nie może zaakceptować śmierci ojca. Akt zemsty ma więc nie tylko przywrócić państwo, ale i czas na właściwe tory. W świecie L.A. Noire taki akt ostateczny byłby niemożliwy, ponieważ sam świat znajduje się w stanie permanentnego odrzucenia śmierci. Wszelkie działania, nawet akty ostateczne, szybko zostają sprowadzone do kompulsywnej repetycji.

Hamletowi ostatecznie udaje się przerwać swoją dezintegrację; w L.A. Noire dezintegracja jest warunkiem istnienia świata. Jeden z wątków dotyczy szwindlu na rynku nieruchomości. Grupa wysoko postawionych osób kupuje ziemię, na której mają stanąć atrapy domów zbudowane z materiałów używanych przy produkcji scenografii filmowych. Kiedy ktoś odmawia sprzedaży gruntu, członek tej grupy, psychiatra, manipuluje traumą jednego ze swoich pacjentów, weterana, żeby ten spalił dom upartego klienta. Pacjent wymyka się spod kontroli i za swoją misję przyjmuje zniszczenie tego świata. Udaje mu się jednak tylko zabić psychiatrę. Można powiedzieć, że wyłącznie szaleniec i Cole ostatecznie rozumieją nierealność Los Angeles – tworzonego przez psychiatrów, dilerów, gwiazdy filmowe, scenografów i agentów nieruchomości – i wykorzystują swoją inicjatywę, żeby to miasto zniszczyć lub zmienić. I obaj giną. W ostatniej scenie Phelps leży w trumnie. Przemowę pożegnalną wygłasza jego przeciwnik, z którym nowy szef policji następnie wymienia uścisk dłoni, przypieczętowując przedłużenie obowiązującego porządku. Hamlet zginął w działaniu. Jego śmierć w pewnym sensie wyzwoliła go z inercji i niebytu. Tutaj niebyt wpisany jest w tkankę świata i nawet człowiek z inicjatywą nie jest w stanie tego zmienić.

 

 

1 Według przekładu Józefa Paszkowskiego.

• • •

Bartłomiej Musajew – student literatury amerykańskiej i brytyjskiej zainteresowany badaniem oraz przekładem gier komputerowych.

• • •

Tekst ukazał się w 51. numerze magazynu „Ha!art” (Gry: przypadki książkowe)

Ha!art nr 51 - Gry: przypadki książkowe w naszej księgarni internetowej

• • •

• • •

Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego

Projekt Petronela Sztela      Realizacja realis

Nasz serwis używa plików cookies do prawidłowego działania strony. Korzystanie z serwisu bez zmiany ustawień dla plików cookies oznacza, że będą one zapisywane w pamięci urządzenia. Ustawienia te można zmieniać w przeglądarce internetowej. Więcej informacji udostępniamy w naszej polityce prywatności.

Zgadzam się na użycie plików cookies.

EU Cookie Directive Module Information