Gry wyrosłe z czytania

Paweł Schreiber / Emily Short / Jonas Kyratzes

Twórcy gier, jak wszyscy inteligentni ludzie, również czytają. Jak się okazuje, czasami bardzo dużo i bardzo ciekawie. Zdarza się, że owo czytanie ma bezpośredni wpływ na ich twórczość. Najprościej jest wówczas, gdy podejmują konkretny temat czy chcą na nowo opowiedzieć znaną z literatury historię. Ale zdarzają się przypadki dużo bardziej interesujące – zapożyczenia struktury narracyjnej, dyskusja z istniejącymi dziełami albo (najtrudniejsze do wychwycenia i może najcenniejsze) luźne inspiracje, których sam autor często nie jest w stanie opisać czy umiejscowić. Postanowiliśmy zapytać grupę projektantów i autorów o to, co czytają – i, ewentualnie, jaki widzą związek pomiędzy swoimi lekturami a grami, które tworzą. Staraliśmy się nie narzucać ich wypowiedziom jednolitej formuły.

 

Emily Short

 

Czołowa autorka fikcji interaktywnej, która zyskała sławę w roku 2000 dzięki grze Galatea, proponującej nowatorskie podejście do postaci niezależnych w grach komputerowych. Od tego czasu Short stworzyła wiele spośród najważniejszych gier IF XXI wieku. Jest również współautorką silnika Versu, pozwalającego tworzyć gry tekstowe z postaciami, które przekonywająco reagują na interakcje społeczne.

Wielu spośród moich ulubionych autorów poświęca dużo miejsca opisom pojedynczych przedmiotów pojawiających się w ich fikcyjnych światach. Homer przedstawia nam długą, pełną pietyzmu ekfrazę tarczy Achillesa, opisując, jak została wykonana i co pojawia się na jej powierzchni, a w ten sposób pokazuje też poglądy na temat wojny i pokoju, ludzi i bogów. Hugo poświęca cały rozdział kanałom Paryża, a Melville – anatomii wielorybów. W swoich kryminałach P.D. James opisuje wszystkie przedmioty znajdowane w pokojach podejrzanych, żeby zasugerować ich zwyczaje, klasę społeczną, poglądy. Donna Tartt w połowie historii o skradzionym obrazie przedstawia techniki odnawiania mebli, a to mówi nam sporo o postaciach, które chcą się poświęcać takiej pracy.

We wszystkich tych przypadkach – w literaturze wysokiej i popularnej, starożytnej i współczesnej – autor pokazuje wiele aspektów kultury czy postaci poprzez kilka dobrze wybranych przedmiotów, a gdyby nie one, trzeba by tym zjawiskom poświęcić średniej długości esej. Co więcej, interpretacja znaczeń nadanych im przez autora daje przyjemność, o której w przypadku bardziej uporządkowanego wyjaśnienia nie byłoby mowy. I wreszcie – autor daje nam poczucie, że ten świat ma swoją głębię i żyje własnym życiem.

Na tyle, na ile jestem w stanie, staram się uchwycić ten sam efekt w formie interaktywnej, tworząc świat pełen szczegółów otoczenia, które czytelniczka może – jeśli tylko sobie tego zażyczy – eksplorować do woli. Jeżeli w jakiejś części mojej opowieści opisuję mebel albo obraz, albo stosik książek, albo styl architektoniczny, a czytelniczka jest na tyle ciekawa, że zechce mu się bliżej przyjrzeć, to chcę, żeby każdy opis niósł ze sobą nowe spojrzenie na postaci i fabułę.

Z drugiej strony, jako że to fikcja interaktywna, a czytelniczka sama decyduje, jakie dodatkowe opisy chce w danej chwili przeczytać, ktoś, kto chce szybko podążać za fabułą i zwyczajnie dowiedzieć się, co będzie dalej, może po prostu iść naprzód; to pozwala mi umieszczać w grach ogromne ilości szczegółów, które w przeciwnym razie byłyby przejawem braku umiaru.

 

Jonas Kyratzes

 

Autor serii gier Lands of Dream, łączącej konwencję pogodnej baśni z zaskakującymi odwołaniami do problematyki społeczno-politycznej czy klasyki literackiej. Współscenarzysta wielokrotnie nagradzanej gry The Talos Principle, w której seria łamigłówek jest pretekstem do przyjrzenia się filozoficznej problematyce relacji ciało–umysł.

Do tworzenia gier zawsze podchodziłem tak, jak do pracy nad dowolną inną formą sztuki. A więc zawsze wydawało mi się normalne, że gry, zwłaszcza gry narracyjne, powinny być traktowane jako część tej wielkiej sieci wzajemnych powiązań, która sięga do samych początków naszej cywilizacji. Nie chodzi mi tu o nic górnolotnego: to po prostu naturalna konsekwencja traktowania gier jako formy sztuki. Sztuka zawsze jest z czymś powiązana, nie tylko w sensie odwołań czy cytatów, ale jako pewien rodzaj rozmowy albo pewien rodzaj walki; utwory, które nabudowują się jeden na drugim albo próbują się wzajemnie niszczyć, czasem przez całe wieki albo tysiąclecia. Wciąż inspiruje nas Homer – odpowiadamy na jego historie swoimi własnymi. Kiedy pracuję nad grą w rodzaju Ithaka of the Clouds, istnieje linia, która biegnie od Homera przez Kawafisa aż do mnie samego. I znowu podkreślam – nie chodzi o chwalenie się, bo to nic wyjątkowego, tak po prostu działa sztuka. Dziwna byłaby tylko próba odcięcia się od tego połączenia, oddzielenia gier od historii i ludzkości.

Z powiązania z bogatymi tradycjami poezji i literatury szczególnie korzystają moje gry, których akcja rozgrywa się w Krainie Marzeń. Mocno czerpią z różnych źródeł, na przykład z profetycznych wierszy Williama Blake’a, skąd wywodzi się główny antagonista (Urizen, swego rodzaju bóstwo), i opowiadań Lorda Dunsany, którym zawdzięczają sporo ze swojego nastroju. Ale nie chodzi o to, żeby rzucać nazwiskami czy robić na czytelniku wrażenie encyklopedyczną wiedzą: chodzi o połączenie tych źródeł w coś nowego.

Gracze często wspominają, że uwielbiają półki z książkami w grach o Krainie Marzeń, bo każda z nich ma osobny tytuł. Czasami są to tytuły prawdziwych książek, budujące powiązania z innymi utworami, umieszczające grę w pewnym kontekście. Niektóre są niezrozumiałymi dowcipami. Inne – boleśnie złymi grami słów. Nikt nie jest w stanie uchwycić wszystkich odwołań i żartów – nawet ja już zapomniałem, o co w połowie z nich chodziło. Ale dzięki nim w grze pojawia się pewne bogactwo, poczucie ogromnej przestrzeni ludzkiej myśli, które nie sprawia pretensjonalnego wrażenia, tylko budzi radość. Ta sieć powiązań jest czymś przyjemnym, jak cudownie różnorodny plac zabaw, a nie zagrożenie czy forma intelektualnego upokorzenia.

Zbliżone podejście wykorzystałem w The Talos Principle, łącząc prawdziwe i fikcyjne teksty tak, żeby stworzyć interaktywną, dającą się eksplorować sieć idei. Chodziło o rozpoczęcie procesu dialektycznego, który mógłby dać graczowi przestrzeń pozwalającą na spojrzenie na te idee z różnych stron, na porównywanie i syntezę. Na dostrzeżenie różnorodności ludzkiej myśli jako czegoś fascynującego i wartościowego, a nie brzemienia rzeczy, które się powinno wiedzieć, ale się ich nie wie.

W takim podejściu interaktywność jest szczególnie ważna, bo pozwala graczom aktywnie eksplorować tekst, a nie przyjmować go w formie linearnej.

• • •

Pełny tekst w 51. numerze „Ha!artu”, wypowiadają się Tale of Tales, Porpentine, Adrian Chmielarz i Sam Barlow.

• • •

Tekst ukazał się w 51. numerze magazynu „Ha!art” (Gry: przypadki książkowe)

Ha!art nr 51 - Gry: przypadki książkowe w naszej księgarni internetowej

• • •

• • •

Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego

Projekt Petronela Sztela      Realizacja realis

Nasz serwis używa plików cookies do prawidłowego działania strony. Korzystanie z serwisu bez zmiany ustawień dla plików cookies oznacza, że będą one zapisywane w pamięci urządzenia. Ustawienia te można zmieniać w przeglądarce internetowej. Więcej informacji udostępniamy w naszej polityce prywatności.

Zgadzam się na użycie plików cookies.

EU Cookie Directive Module Information