Jeśli kiedyś wymyślone przez nas sztuczne inteligencje…

Magdalena Sawicka / Bartek Dramczyk

Magdalena Sawicka: Kiedy poznaliśmy się ponad 5 lat temu1, kilka miesięcy po premierze pierwszego dema napisanego na PlayStation 32, jako grupa demoscenowców byliście już po kilkunastu europejskich demopartys, mieliście już na swoim koncie organizację polskiego Riverwasha. Co od tego czasu zmieniło się na arenie demosceny?

Bartek Dramczyk: Zupełnie nic i zarazem wszystko: z jednej strony niepisane zasady sceny zostały takie jak zawsze, z drugiej – ewoluuje sprzęt, na którym powstają dema, pojawiają się nowe platformy (ogólnie rozumiany Android, Arduino, Raspberry Pi), a stare maszyny zyskują nowe możliwości (np. karta graficzna VBXE do Atari XL/XE albo 16-megabajtowe rozszerzenie pamięci do C64 – wbudowane w 1541 Ultimate dało możliwość wyświetlania krótkich filmów na Commodore…). Nie sposób streścić tych wydarzeń w kilku zdaniach. Na pewno zmienił się nieco układ sił w Polsce – świetnie zorganizowana impreza Silly Venture w Gdańsku stała się najważniejszym zlotem demosceny związanej z Atari, która po latach stagnacji tworzy tak wiele, że trzeba kilku godzin by przesłuchać i obejrzeć wszystkie produkcje wystawiane w konkursach na jednym tylko party.

Magdalena Sawicka: Odnoszę wrażenie, że w ciągu tych kilku lat temat demosceny zaczął stawać się atrakcyjny także dla współczesnych badaczy kultury. Znalazłam w sieci audycję radiową: Demoscena, czyli społeczność cyberpunków3, kilka artykułów pisanych z pozycji lekko wtajemniczonego laika, czy też relację z 2012 roku z wystawy we wrocławskiej Agorze4. Jak odnosisz się do rosnącego zainteresowania sceną?

Bartek Dramczyk: Staram się mieć w tym wszystkim udział, audycje w Trójce oraz niektóre z artykułów (na przykład liczący ponad dziewięćdziesiąt odcinków cykl w „CHIP-ie” i retroblog.chip.pl) to mój wkład w popularyzację zjawiska. W końcu to moje hobby i zależy mi, żeby o demoscenie było głośno. Jeśli te działania przekładają się na łatwiejszy odbiór tego zjawiska, to świetnie, jeśli są inni (a numer „Ha!artu” o tym świadczy), którzy przestają traktować scenę komputerową jako hermetyczną subkulturę – jeszcze lepiej.

Magdalena Sawicka: Zwiększona uwaga współczesnych badaczy i Twoje działania sprawiają, że o demoscenie staje się głośniej. Czy wszyscy demoscenowcy reagują entuzjastycznie na coraz większą „popularność”?

Bartek Dramczyk: Jedna z najważniejszych lekcji, jaką daje scena, to nauka pokory – nie zawsze łatwo jest osiągnąć coś już na starcie, a jeśli przychodzi sukces, równie trudno utrzymać wysoką pozycję. Więc popularność czy wręcz elitarność tego zjawiska jest raczej fikcyjna. Zabawa w scenę to praca nad własnymi umiejętnościami, a ten, kto wie, ile czasu wymaga rozwój, nie będzie przejmował się popularnością.

Magdalena Sawicka: Pamiętam, że w naszym toruńskim spotkaniu brał także udział Nitro, najmłodszy z ówczesnej polskiej demosceny, piętnastoletni koder. Czy nadal kręgi koderów zasilają tak młodzi ludzie?

Bartek Dramczyk: Nitro zaliczył już pełnoletniość i ma na swoim koncie dema na C64, Amigę i PC5. Jednak faktem jest, że szeregi koderów rzadko zwiększają ludzie młodzi. Być może obawiają się sceny albo trudno im sprostać konkursowym wyzwaniom. Też bym się bał, oglądając Top 10 Pouet.net6. Co więcej – scena komputerowa to dwa ścierające się ze sobą nurty – dema tworzone na nowoczesne komputery kontra platformy retro. Trudno wytłumaczyć początkującemu koderowi, że nie ma IDE (zintegrowanego środowiska dla programisty) na C64, albo że muzyka na SID-zie to nie odtwarzanie MP3, ale wysyłanie parametrów do generatorów obwiedni… Niemniej scena zawsze pozostanie sztuką samoograniczania się do konkretnych wymagań, bądź to sprzętowych, bądź software’owych (256 bajtów, 4 kB, 64 kB).

Magdalena Sawicka: Obcując przez dłuższy czas z demosceną, dochodzę do wniosku, że aby w pełni zrozumieć wasze produkcje, należy przekroczyć ramy typowej interpretacji i znaleźć się „wewnątrz dema”. Zatem, bez chociażby podstawowej wiedzy związanej ze sposobem tworzenia – kodowaniem, specyfiką sprzętową – nie potrafi się obiektywnie ocenić produkcji. Oglądane obrazy medialne będące efektem finalnym waszej pracy są tylko jednym z elementów poznania.

Bartek Dramczyk: Scena sama w sobie nie rozumie wszystkiego. Muzyk nie wie, ile pracy grafik włożył w wycieniowanie postaci, i vice versa – grafik nie pojmie wyzwania tkwiącego w pisaniu muzyki na AY-ku (układ dźwiękowy w niektórych modelach ZX Spectrum). Muzycy i graficy rzadko rozumieją osiągnięcia koderów, jednak podstawowa wiedza o sprzęcie, na którym działa demo czy intro, daje po prostu większą satysfakcję z oglądania produkcji na wielkim ekranie. Z drugiej strony, przy braku tej wiedzy, jeśli oglądanie dema na retroplatformie wciąż jest satysfakcjonujące, oznacza to duże osiągnięcie zespołu: grafika, muzyka i kodera, którzy pomimo ograniczeń wytworzyli coś intrygującego, ciekawego… niemal popkulturowego. Jednak zasada ciekawości i poznania obowiązuje na scenie podobnie jak w każdej innej dziedzinie sztuki.

Magdalena Sawicka: Duża ilość odbiorców dem już na pierwszym etapie wtajemniczenia jest w stanie zauroczyć się tematem i bez poznawania tajników kodowania potrafi wyłapać z waszych produkcji elementy artyzmu/wirtuozerii. Czy uważasz, że dema można mimo wszystko analizować, posługując się tylko językiem audiowizualnym?

Bartek Dramczyk: Można i trzeba przyglądać się demom i introm bez bagażu wiedzy na temat zasad ich powstawania. Produkcje tego typu rzeczywiście przemawiają do widza i słuchacza językiem audiowizualnym. Rzadko noszą w sobie ładunek fabularny. Ale sam dźwięk i obraz bywają atrakcyjne. Trance, rave, goa, dubstep – w każdym z tych przypadków synchronizacja wizualizacji z dźwiękiem oddziałuje na odbiorcę podobnie jak mantry. Język audiowizualny na pewno istnieje, my jednak nie znamy jeszcze jego ortografii i gramatyki.

Magdalena Sawicka: Odbiorca dem widzi dopiero efekt połączenia wszystkich składowych: muzyki z grafiką z elementami fabuły. Co na tym etapie jest najistotniejsze w ocenie?

Bartek Dramczyk: Kluczem do oceny dem na pewno jest spójność efektów, perfekcyjna synchronizacja ze ścieżką dźwiękową i idealne dopasowanie obrazu do dźwięku. Jeśli całość spina spójna i zaskakująca fabuła, a wplecione w nią idee pasują do anarchistycznych poglądów większości scenowców… to mamy w demoscenowym sposobie pojmowania dem hit.

Magdalena Sawicka: Jeśli chciałabym przeprowadzić analizę dema jako tworu o konotacji artystycznej, o jakich elementach, etapach tworzenia nie mogę zapomnieć, aby nie wypaczyć jego istoty?

Bartek Dramczyk: Tylko o tym, że dema rzadko niosą w sobie treść w przekazie. Są narkotyczne, idealne do odbioru w barze/lokalu, przy piwie i rozmowie. Celem ekipy tworzącej demo jest zaskoczenie widza – jeśli (bazując na elementach popkultury, memach i innych zjawiskach) pomimo abstrakcyjnej formy widz dostrzeże coś ciekawego, to chyba właśnie odkrył klucz do odbioru takich prac.

Magdalena Sawicka: Zatem pojęcie fabuły jest raczej sprawą drugorzędną. Czy w takim razie istnieje podział tematyczny dem według sprzętów, na których są one tworzone? Czy na przykład fantasy przynależy tylko sprzętom nowoczesnym, a na stary sprzęt komponuje się tylko rozpikselowane, na wpół abstrakcyjne produkcje? Czy przyjmuje się określenia stylistyki dem, czy mowa jest jedynie o ich technicznych walorach?

Bartek Dramczyk: Podział tematyczny związany ze konkretnym sprzętem rzadko się przewija, no chyba że chodzi o odwieczne wojny Atari vs Commodore albo Amiga vs PC. Mam wrażenie, że abstrakcyjnym formom bliżej do współczesnych PC, natomiast dema w klimacie fantasy ilustrowane statycznymi grafikami to domena dzieł dawnych lat, tworzonych na 8-bitowcach, Amigach oraz Atari ST i Falconie. Techniczne walory są szkieletem dema, ale brak stylistyki pozostawia ze szkieletu tylko ramę pozbawioną formy (bo treść z reguły nie jest istotna).

Magdalena Sawicka: Tematy pojawiające się w produkcjach demosceny bywają różnorodne, widoczny jest związek m.in. z fantasy czy science fiction, ale pojawiają się też elementy popkultury.

Bartek Dramczyk: Literackie i filmowe SF i fantasy zawsze miały największy wpływ na scenę. Choć największe wydawnictwa próbują nam wmawiać, że ogólnie rozumiana fantastyka to nisza, z mojego punktu widzenia jest przeciwnie: większość ludzi, z którymi się spotykam, to czytelnicy i widzowie SF czy fantasy. Trudno zresztą sięgać po literaturę faktu, jeśli wciąż buja się w cyfrowych obłokach, a cyberpunk… hm, właściwie istnieje naprawdę. W demach od zawsze były statki kosmiczne. Boris Vallejo inspirował do przerysowywania jego słynnych obrazów, a mroczna fantazja Dukaja przetworzona w obraz widziany w Katedrze oszołomiła scenę. Popkultura również w znacznym stopniu wpływała na dema. W końcu skądś trzeba mieć sample i inspirację na przykład do tworzenia muzyki.

Magdalena Sawicka: Demo to nie tylko umiejętności koderskie, ale także odzwierciedlenie osobowości jego twórcy, próba wyeksponowania własnego ja. To połączenie umiejętności, fantazji, zmysłu estetycznego, ale też myślenia abstrakcyjnego i wyobraźni twórczej.

Bartek Dramczyk: Twórcy parającemu się jakąkolwiek formą sztuki najtrudniej przeskoczyć samego siebie. I widać to w demach, Smash (Fairlight7), Navis (Andromeda Software Development8) zawsze robią coś, co ogólnie rzecz ujmując pasuje do ich stylistyki. Czasami (ale tylko czasami) wykraczają poza ten schemat. Wiele grup definiuje swój własny styl i mocno się go trzyma. Wystarczy obejrzeć dema Cocoonów9, The Black Lotus10, Da Jormas11 czy Ephidreny12, by dostrzec piętno twórcy odciśnięte w kodzie, grafice i muzyce. Wierz mi lub nie, ale na pewnym etapie demoscenowej pracy usłyszeć od znajomego „zrobiłeś coś w nie swoim stylu” jest nobilitacją.

Magdalena Sawicka: Co jest najważniejsze podczas tworzenia dema? Od czego się rozpoczyna, a o czym należy zadecydować na początku?

Bartek Dramczyk: Nowatorski pomysł i zgrana ekipa. Często zamieszanie rozpoczyna koder, pokazując pierwsze efekty i domagając się odpowiedniej ścieżki dźwiękowej. Nie ma jednak ściśle określonych reguł, pamiętaj – scena to hobby, a jej anarchistyczny charakter sprawia, że dema powstają długo. Bardzo długo…

Magdalena Sawicka: Jeśli nie ma określonych reguł, to czy istnieje, a jeśli tak, to czy akceptowany jest w kontekście dema przypadek?

Bartek Dramczyk: Tak. Drobny błąd kodera, który zapisze dane w innym rejestrze niż ten właściwy, albo wybór innych parametrów dźwięku bądź palety kolorów prowadzą do zupełnie innych efektów / brzmień / obrazów, którymi później szczycą się grupy. Przykład dema, wykorzystującego nieomal przypadkowe informacje (zapisane w ROM 8-bitowca) jako dane pozwala przekonać się, jak wyglądałyby produkcje wykorzystujące ciąg losowo dobranych liczb: Wallflower / Ate Bit13.

Magdalena Sawicka: Stworzenie dema to suma oryginalnego pomysłu, dobrze dobranej ekipy, zdobytych umiejętności i własnych predyspozycji. Tworzy się je relatywnie długo, doprowadzając do perfekcji. Gdzie ma miejsce premiera?

Bartek Dramczyk: Bardzo rzadko dema mają swoje premiery w Internecie. Zazwyczaj po raz pierwszy są one pokazywane podczas tzw. demoparties – dwu-, trzydniowych imprez organizowanych przez ludzi związanych ze sceną, których punktem kulminacyjnym są konkursy na muzykę, grafikę, intra i dema. W Europie rocznie odbywa się około pięćdziesięciu imprez tego typu. Pełne kalendarium można znaleźć na stronie www.demoparty.net.

Magdalena Sawicka: Przekaz wizualny, obraz przynależny chwili, czas rzeczywisty – to zwroty, które kojarzą mi się nieodłącznie z waszymi dziełami audiowizualnymi. Jak należy rozumieć pojęcie czasu rzeczywistego w kontekście demosceny?

Bartek Dramczyk: W dokładnie taki sam sposób, jak ma to miejsce w grach: poruszamy się tam w wirtualnym, generowanym przez komputer środowisku. Tu identycznie – grafika produkowana i wyświetlana jest przez duet CPU i GPU, jednak usunięto element interakcji. Właściwie dema mają w sobie coś z performansu – dzieją się tu i teraz, na konkretnym sprzęcie i w konkretnym czasie. Jeden błąd w kodzie i… zamiast dema mamy zamieszanie i konieczność poprawiania błędów.

Magdalena Sawicka: Cytując Larsa Konzaka „Maniak jest osobą zafascynowaną, często obsesyjnie, mało znaczącym lub bardzo specyficznym obszarem wiedzy i wyobraźni”14. Czy nazwałbyś siebie i pozostałych demoscenowców technomaniakami?

Bartek Dramczyk: Na pewno scena bez komputerów nie może istnieć (choć pewne zjawiska, takie jak crazy scena, pokazują, że nie jest to do końca słuszna teza). Nie sposób nie być zafascynowanym kawałkami dawno wymyślonego krzemu, jeśli daje on możliwość wykazania się w trudnych dziedzinach kodu, syntetycznej muzyki czy pikselowanej grafiki. Wiele w tym nostalgii, ale technomaniacy raczej podążają za najnowszymi wynalazkami, a scena stoi w szpagacie pomiędzy retro a najnowszymi GPU.

Magdalena Sawicka: Analizując waszą twórczość, można zaryzykować stwierdzenie, że sprzęty, na których pracujecie, zostały przez was oswojone. Idąc dalej tym tokiem myślenia można mówić o pewnej relacji między koderem a komputerem. Ale czy można powiedzieć, że komputery zostały przez demoscenę pokonane?

Bartek Dramczyk: Gdyby zostały pokonane, nie byłoby już sensu tworzyć na nie dem. Oswojenie wymaga czasem miesięcy bądź lat pracy, podobnie jak budowanie relacji ze zwierzętami. I choć maszyna jest tylko produktem, wytworem technicznym, to za jej wnętrze odpowiadają ludzie, ich idee, pomysły, które nie zawsze są jawnie przedstawione w dokumentacji technicznej. Relacja i więź na pewno istnieją, ale są bardziej złożone, niż może się to wydawać na pierwszy rzut oka.

Magdalena Sawicka: Pozostając w temacie relacji – możesz mi zdradzić, czym są dla kodera jego dema?

Bartek Dramczyk: Polem doświadczalnym, dobrą zabawą, realizacją wyzwań, dziełami i dorobkiem w jednym.

Magdalena Sawicka: Cały czas demoscena istniała i istnieje poza mainstreamem, jednak nowe media – które zawłaszczyły już sobie takie pojęcia, jak grafika komputerowa, sztuka baz danych, net art czy piksel art – sprawiają, że to, co robiliście / robicie zaczyna być traktowane i kategoryzowane jako przejaw twórczości artystycznej nieodłącznie związanej z cyberkulturą.

Bartek Dramczyk: Demoscena była i będzie na uboczu. Wyrosła jako subkultura mająca u swoich podstaw silne zaprzeczenie komercji, właściwie wymuszające na aktywnych muzykach, koderach oraz grafikach rozdawanie i nieodpłatne udostępnianie swoich prac (długo przed tym, zanim Lawrence Lessig określił zasady licencji Creative Commons). To wyróżnia scenę i zarazem sprawia, że wielu nowych uczestników scenowych nurtów kilka razy się zastanowi, zanim zdecyduje się rozdać własne produkcje. Niemniej grafika komputerowa, net art mogą istnieć bez sceny, za to ciekawostką jest co innego – demoscena o mało co nie została zabita przez Internet, który podważył sens istnienia ważnej podgrupy: swapperów. Scena raczej będzie identyfikować się z niepokorną ideą cyberpunku, marginesu mistrzów zrozumienia schematów wytłoczonych w krzemie.

Magdalena Sawicka: Zjawisko kulturalne? Artystyczne? Socjologiczne? Czy obawiasz się nadinterpretacji ze strony innych środowisk, które za wszelką cenę będą chciały was wstawić w ramy cybersztuki, nazwać was działaczami nowych mediów?

Bartek Dramczyk: Nadinterpretacja będzie istnieć zawsze. Przykładowo – intro Heaven 7 grupy Exceed15 przedstawiane jest jako ikona buddyzmu zen, i choć pewne przesłanki są, to nie filozofia Wschodu była kluczem dla powstania tej produkcji. Jakakolwiek próba otoczenia sceny ramami skończy się ironicznym podejściem do tworzenia nowego kontekstu.

Magdalena Sawicka: Ile razy byłeś już pytany o to, czy demoscena jest sztuką?

Bartek Dramczyk: Nie jest to częste pytanie. Niemniej rzadko stykam się z ludźmi związanymi bezpośrednio ze sztuką, promowaniem zjawisk artystycznych czy przedstawicielami galerii. Demoscena nie pretenduje do tworzenia dzieł rozumianych jako sztuka (choć jej produkcje spełniają wszelkie założenia dzieł tak odbieranych), problem w tym, że sami twórcy scenowi rzadko mówią o swoich pracach jako sztuce, raczej traktują je jako formę zabawy, wspólnego współzawodnictwa, albo wręcz rozrywki i eksperymentów testujących wytrzymałość kolegów (na noise, dubstep i inne odloty).

Magdalena Sawicka: Czy gdybyś dostał propozycję współpracy, aby dema wyświetlić w galerii sztuki, zrobić z nich wystawę, zgodziłbyś się?

Bartek Dramczyk: Tak. Z tego prostego powodu, że styk dwóch kultur mógłby być ciekawym doświadczeniem. Scena czasem fascynuje artystów i przeraża swoją pozorną hermetycznością, ale to tylko pozory, w rzeczywistości jest otwartym środowiskiem.

Magdalena Sawicka: Postęp technologiczny, wielość nowych sprzętów umożliwia tworzenie na coraz to nowocześniejszych platformach. Pojęcie nowości, świeżości – czy dotyczy także dem? Jeśli tak, to czy dotyczy ich także pojęcie starzenia / zdezaktualizowania się?

Bartek Dramczyk: Każda produkcja się starzeje – ma najpierw swoją premierę na jakimś party, podczas której widzowie i słuchacze oceniają (w demokratycznym głosowaniu) jej jakość i styl, albo uznając za fenomen, albo za przeciętniaka, albo też za niewypał. Z czasem w niektórych produkcjach dostrzega się ciekawe, niezwykłe rozwiązania, ale regułą jest szybkie postępowanie procesu entropii. Niektóre z kategorii konkursowych zanikają przez zmiany technologiczne – przykładowo usunięcie pełnoekranowego trybu MS-DOS w najnowszych edycjach Windows spowodowało właściwie upadek kategorii 256-bajtowych intr na PC. Także kryterium popularności platformy przekłada się na liczbę powstających na nią prac, ale w przeciwieństwie do obrazów, wina i whisky, stare dema rzadko nabierają nowych walorów, raczej budzą uśmiech politowania i refleksję – jak długą drogę scena przeszła, by na konkretnym sprzęcie uzyskać przyzwoite efekty. Zmieniła się stylistyka muzyki, czas wyraźnie odcisnął też swoje piętno na graficznych inspiracjach widocznych w demach. Nikt też już nie zwraca uwagi na ówczesne rekordy i przechwałki o płynnym animowaniu kilkunastu pikseli. Dziś to miliony przetwarzanych trójkątów w czasie rzeczywistym…

Magdalena Sawicka: Demoscena to interesująca kwintesencja czasów formowania się cyberkultury, ukazująca ludzi, którzy w niezwykle interesujący sposób potrafili i potrafią połączyć swoje zdolności, abstrakcyjne myślenie, wyobraźnię twórczą z technologią. Efektem tej koncentracji są dema. Dynamiczne produkcje audiowizualne, których życie nie jest uzależnione od Internetu, ale obecnie dzięki niemu dostępne są szerszej grupie odbiorców. Ich jawność wywołuje może nie do końca zamierzony przez samych twórców efekt: wchłonięcie twórczości demosceny i wpisania jej w obręb kultury i sztuki współczesnych mediów – cybersztuki.

Bartek Dramczyk: Technologia i sztuka właściwie zawsze szły ze sobą w parze. Wiele dziedzin sztuki (kino, muzyka) nigdy nie zaistniałoby albo nigdy nie rozwinęło się w pewnych specyficznych aspektach, gdyby nie rozwój technologii. Scena bierze sobie jednak za przedmiot sztuki właśnie technologię, stawiając na piedestale komputer. Do skomplikowanej układanki złożonej z procesora, wyspecjalizowanych układów graficznych i dźwiękowych, komórek pamięci, przerwań i specyficznych cech sprzętowych dodaje rozrywkowy czynnik ludzki, i buduje z tej mikstury zwykły, choć abstrakcyjny teledysk. Scena, rozpatrywana jako sztuka, od zawsze stanowiła najbardziej nowoczesną ze sztuk nowoczesnych – jest na swój sposób awangardą, która w szerokich mediach pewnie zaistnieje dopiero za dwadzieścia, może trzydzieści lat (kiedy scenowcy znajdą sobie inne medium albo nową zabawkę). Jednocześnie mogę zaryzykować jeszcze jedną tezę: jeśli kiedyś wymyślone przez nas sztuczne inteligencje zaczną myśleć o własnej formie sztuki, to jej gotowe prototypy znajdą właśnie w demoscenowych pomysłach, tam gdzie sztuką jest nie tylko przekaz łączący płynnie dźwięk z obrazem, ale również sposób formowania kodu, porozumiewania się z maszyną i optymalizacji, sięgającej nawet samej istoty maszyny: kodu maszynowego, o którym współczesny świat zdaje się powoli zapominać.

Bartek Dramczyk: Na zakończenie wywiadu to ja chciałbym zadać Tobie pytanie: jak ludzie związani ze sztuką postrzegają demoscenę?

Magdalena Sawicka: Jako historyczka sztuki, która ponad pięć lat temu w wydanym przez Ha!art słowniku Tekstylia bis16 natknęła się na termin „demoscena”, zadałam sobie wówczas pytanie: czy demoscena może być nazwana sztuką z komputera, technosztuką? Wręcz natychmiast zapragnęłam przedstawić to zjawisko szerszej publiczności, zapoznać ją z czymś, co łączy w sobie element wirtuozerii i estetyki, co jest równocześnie efektem współpracy człowieka z komputerem. Zaintrygował mnie fakt przemawiania do maszyny w jej własnym języku, ale nie w celu stworzenia kolejnego superprogramu, ale po to, by komputer odpowiedział utworem audiowizualnym. Po prześledzeniu historii rozwoju demosceny, sprzętów i ogólnym przyjrzeniu się wam jako grupie dążącej do „wyciśnięcia z maszyny, ile się tylko da”, oglądanie efektów waszej pracy zaczęło przypominać konfrontacje z dziełem malarskim, fotografią czy filmem, kiedy to rozważa się pytania o styl, kompozycję, fabułę, intencje. Zatem demoscena to dla mnie – i sądzę, że dla większości tych, którzy również zajmują się sztuką – element naszej współczesnej kultury, który potwierdza fakt istnienia technosztuki. Potwierdza, że żyjemy w świecie, który jeszcze kilkanaście lat temu był jedynie wymysłem wyobraźni pisarzy kreujących cyberpunkową przyszłość.

 

1 Z Bartkiem Dramczykiem poznaliśmy się w 2008 roku podczas przygotowań do imprezy zorganizowanej przez Stowarzyszenie Artystyczno-Kulturalne Horror Vacui: Demoscena. Sztuka prosto z komputera? Trzydniowy event miał miejsce w toruńskim klubie eNeRDe.

2 Plastic, Linger in Shadows (premiera: marzec 2008):

• • •

Tekst ukazał się w 47. numerze magazynu „Ha!art” (Demoscena)

Ha!art nr 47 - Demoscena w naszej księgarni internetowej

• • •

Czytaj numer w całości za darmo!

• • •

Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego

Projekt Petronela Sztela      Realizacja realis

Nasz serwis używa plików cookies do prawidłowego działania strony. Korzystanie z serwisu bez zmiany ustawień dla plików cookies oznacza, że będą one zapisywane w pamięci urządzenia. Ustawienia te można zmieniać w przeglądarce internetowej. Więcej informacji udostępniamy w naszej polityce prywatności.

Zgadzam się na użycie plików cookies.

EU Cookie Directive Module Information